terça-feira, 29 de junho de 2010

Entretenimento

Por José Estevão Cocco

Essa é a palavra de ordem no mundo do futuro. Aliás, no de agora. Os maiores especialistas em mercado admitem que o entretenimento permeará a maior parte das atividades humanas. O marketing esportivo tem tudo a ver com isso. Ninguém duvida que um dos maiores segmentos da indústria do entretenimento é o esporte. O marketing esportivo deve englobar mais do que, simplesmente, a disputa de jogos e patrocínios. Deve se transformar em entretenimento esportivo. Nos mercados mundiais já existe até um neologismo para isso: sportainment.

Para se transformar em entretenimento esportivo, já está havendo uma grande preocupação mercadológica por parte das empresas de marketing esportivo internacionais, na busca de um novo consumidor. Aquele que não é apaixonado por esportes, mas adora grandes espetáculos, em que o espectador tem atrações antes, durante e após um evento esportivo. Em autódromos, arenas, ginásios ou estádios, com conforto e segurança. Ciente disso, os dirigentes de eventos esportivos, de toda e qualquer modalidade, precisam estar conscientes de que todos os outros entretenimentos são seus concorrentes.

Para quem está atento e preparado, existe uma enorme demanda para utilização do esporte como entretenimento esportivo. São fontes de receita, que vão muito além dos direitos de televisão ou bilheteria. Atividades que valorizam e qualificam os eventos e seus atletas, propiciando um significativo aumento no valor dos patrocínios. O proprietário de uma grande equipe esportiva americana diz o seguinte: “ as pessoas têm milhares de opções de entretenimento e nós não podemos criar nenhuma desculpa para que eles gastem dinheiro em outro lugar”. Esse desenvolvimento caminha sobre quatro pilares essenciais:

Desenvolvimento do produto esporte e atividades afins.
Equipes, atletas, eventos vestuários, alimentos, turismo, comunicação e todos os outros. Quanto mais concorrido é o mercado mais adequado precisa ser o produto.

Desenvolvimento das infraestruturas.
Estádios, ginásios, pistas, arenas, academias, equipamentos. O conforto e segurança precisam estar à altura da concorrência. E todo tipo de entretenimento é concorrência. Os estádios, ginásios e pistas mais modernos já são centros de entretenimento multimídia, nos quais se pode optar por assistir a espetáculos esportivos, fazer compras ou comer em restaurantes cinco estrelas.

O estádio Allianz Arena, na Alemanha, para 66 mil assentos, dois grandes restaurantes, com 1,5 mil lugares cada um, 28 quiosques de alimentação, um restaurante familiar com 400 lugares, um Terrace Restaurant com 300 lugares, uma cafeteria com 120 lugares e um café com 80 lugares. Sem falar nas 11 mil vagas do estacionamento e 104 camarotes para 1,4 mil convidados.

Exploração do conteúdo.
Novas tecnologias, novas oportunidades, novos meios e novas utilizações dos meios tradicionais, valorizar o patrocínio proporcionando retorno mais garantido e qualificado. Tornar o evento esportivo como conteúdo de comunicação atemporal. Por meio da internet, já se pode comprar downloads de clips editados de acordo com a preferência do internauta. Os melhores momentos de determinado evento, todas as largadas da temporada, todas as chegadas, todos os pódios e assim por diante.

Busca de novos consumidores.
Atacar novos segmentos. Buscar novos mercados internacionalizando os eventos e suas repercussões. O esporte tem linguagem global. Uma corrida automobilística no Brasil, por exemplo, é entendida sem qualquer narração em qualquer outro país do mundo. O conceito de espectador virtual deverá ter um crescimento fenomenal em médio prazo. A tecnologia e informática embarcadas nos meios de comunicação vão transformar os telespectadores em verdadeiros pilotos.

Hoje, já é possível assistir a cenas esportivas nos celulares, praticamente, ao vivo. A internet de banda larga permite que os promotores de eventos façam suas próprias transmissões, deixando-os livres da dependência somente da televisão. A NFL – entidade do futebol americano, converte 32 mil quilômetros de fitas de vídeo para o formato digital para disponibilizar o seu acervo (desde 1933) numa rede de alta velocidade.

Assim como nos videogames, cujo desenvolvimento tem beneficiado sobremaneira o entretenimento esportivo, os telespectadores poderão escolher seu carro, entre todas as escuderias, para pilotar virtualmente durante uma corrida. Sentindo as derrapadas, frenagens, acelerações e bandeiradas.

Esse é o futuro que já se faz presente em muitos países do mundo. O marketing esportivo, dentre todos os “marketings” , é o que mais cresce nos últimos anos. O Brasil já conta com empreendimentos focados no objetivo de apresentar ao público verdadeiros espetáculos de ação, divertimento e emoção.
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